KOD Ödülleri’ni kazanan projeler, eğitimde yeni bir dönem başlatmaya aday
Eczacıbaşı Topluluğu’nun ana sponsorluğunu üstlendiği, Türkiye Bilişim Vakfı tarafından düzenlenen ve Türkiye’de bir ilk olan, matematik ve fen bilimleri alanlarındaki eğitim oyunlarının ödüllendirildiği KOD Ödülleri Eğitim Oyunu Yarışması’nda dereceye giren projeler ve fikirler açıklandı.
Matematik ve fen bilimleri alanlarında eğitim oyunları projelerinin ve fikirlerinin katıldığı yarışmanın oyun kategorisinde birinciliği, kahramanının görevi hücreleri hayatta tutabilmek olan Cellvivor adlı oyun projesi ile Ali Gökhan Birçek kazandı. İkincilik ödülünü, Isaac adlı karakterin, gezegenler arasındaki gizemli maceralarıyla Newton Yasaları’nı oyunla öğrettiği Isaac’i Anlamak adlı oyun projesi ile Görkem Üner ve Yusuf Mete Saraçoğlu alırken, Furkan Bayri ise, karakterin asasından çıkan ışınla optik ve ışığın kırılmasını oyuna dönüştüren Obsidian projesi ile üçüncülük ödülünün sahibi oldu.
Fikir kategorisinde ise, Çarpala adını verdiği fikirle Aysun Nurkaya birincilik ödülünü alırken, Titanik’te Matematik adlı fikirle Ebru Karayılmaz ve Ceren Künutkum Zobi ikinciliği, Gizemli Piramit adlı fikirle Kaan Salı, Tuğberk Dilaver ve Merve Nur Varol ise üçüncülüğü elde etti.
Türkiye Bilişim Vakfı Başkanı ve Eczacıbaşı Holding Yönetim Kurulu Başkan Yardımcısı Faruk Eczacıbaşı, Özel Ödül'ü alan Mustafa Zafer Bolat ve Türkiye Bilişim Vakfı Genel Sekreteri Çağdaş Ergin
Türkiye Bilişim Vakfı Başkanı Faruk Eczacıbaşı tarafından verilen Özel Ödül’ü Fun Math ile Mustafa Zafer Bolat kazanırken, Yapı Kredi Özel Ödülü’nün sahibi de Renkli Tırmanış oyunu ile Muhammed Duykan Bakay ve Esra Bakay oldu.
27 Mart 2018 Salı günü Kolektif House’da düzenlenen ödül töreninde konuşan Faruk Eczacıbaşı, TBV olarak Türkiye’yi bilgi toplumuna dönüştürmek amacı doğrultusunda çalıştıklarını vurgulayarak, “KOD ödülleri projemizi tasarlarken amacımız, K12 denilen ilkokul, ortaokul, liseyi kapsayan 4+4+4 uygulamasında Milli Eğitim Bakanlığı müfredatına uygun bir çerçevede, öğrencilerimize matematik ve fen bilimlerinin “eğitim oyunu” olarak sunulmasını teşvik etmek, ödüllendirmekti. Bugün burada kazansın veya kazanmasın, eğitim oyunu ile öğretme konusunda aklını, fikrini, yaratıcılığını ortaya koyan bütün katılımcılarımız, bizim için “kazanandır” ve ülkemizin eğitimle kalkınması için gidilecek yolda çok önemli katkı vermişlerdir. Dolayısıyla, bütün başvuranların, finale kalanların, kazananların kattığı değere minnettarız” diye konuştu.
Türkiye’de ilk kez eğitim konusunda, “acaba Milli Eğitim Bakanlığı müfredatı, oyun ile, yani 6-18 yaş grubunun doğal öğrenme biçimine uygun olarak öğretilebilir mi” sorusunu Türkiye Bilişim Vakfı olarak sorduklarını ve bu konuda bir girişimde bulunduklarını belirten Eczacıbaşı, “Ne mutlu ki karşılığını da görüyoruz… Gelecek yıllarda çok daha geniş katılım ve gelişmiş içerikle KOD Ödülleri projesinin ülkemiz eğitim sistemine katkı vereceğine gönülden inanıyor ve bu vesile ile tüm katılımcı, paydaş ve destekçilerimize şükranlarımızı sunuyorum’’ dedi.
TOPLAM ÖDÜL 70 BİN TL
Toplam ödüllerin 70 bin TL’yi bulduğu yarışmaya, 250’si oyun, 350’si fikir kategorisinde olmak üzere toplam 600 başvuru yapıldı. Bunlar arasından 26 oyun, 12 fikir projesi finale kaldı. Kododulleri.com sitesi 60 bin ziyaretçi tarafından, 145 bin kez görüntülendi.
Eczacıbaşı Topluluğu’nun 75. yılı kapsamında ana sponsorluğunu üstlendiği, Netmarble Türkiye, Yapı Kredi ve Medianova’nın destek sponsoru oldukları KOD Ödülleri Eğitim Oyunu Yarışması’na CC Media, Hardware Plus, Karnaval, Manibux, StartersHUB, Purplepan, Monster ve Webrazzi ise iletişim sponsoru olarak destek verdi.
Yarışma jürisinde, TBV Başkanı Faruk Eczacıbaşı, Netmarble EMEA CEO’su Barış Özistek, Yapı Kredi Genel Müdür Yardımcısı Yakup Doğan, Purple PAN Creative Agency Kurucusu ve Kreatif Direktör Ozan Aydemir, Bahçeşehir Üniversitesi Dijital Oyun Tasarımı Bölüm Başkanı Güven Çatak, İstanbul Bilgi Üniversitesi Dijital Oyun Tasarımı Bölüm Başkanı Tonguç İbrahim Sezen ve Adapazarı Enka Okulları Müdürü Dr. Özlem Mecit yer aldı.
KOD Ödülleri Eğitim Oyunu Yarışması, ilkokul, ortaokul ve lise eğitim düzeylerinde, bilişim teknolojilerinin eğitimdeki önemini ve katkısını vurgulamak, bu alanda fikir üreten, uygulama geliştiren ve uyarlama yapan kişi ve kurumların çalışmalarına güç katmak ve yetişmekte olan kuşakları özendirmek amacıyla düzenlendi. Yarışmaya, matematik ve fen bilimlerinde öğrenmeye katkı sağlayacak dijital oyun ya da dijital oyun fikri üretenler katıldı.
OYUN KATEGORİSİNDE DERECEYE GİRENLER:
Birincilik ödülü - Cellvivor
Oyundaki kahraman, bakteri hücresinden başlayarak sırasıyla hayvan ve bitki hücrelerinde bir maceraya çıkıyor. En önemli görevi ise, hücre ve organellerin yitirmekte olduğu bir takım işlevlerine yardımcı olarak hücreleri hayatta tutabilmek. (Biyoloji)
İkincilik ödülü - Isaac’i Anlamak
Newton Yasaları’nı; uyandığında etrafında kimseyi göremeyen Isaac’in gezegenler arası maceralarıyla, gizem ve merak seviyesini en üstte tutarak öğretmeyi amaçlayan bir oyun. (Fizik-Matematik)
Üçüncülük ödülü - Obsidian
Oyun, lise ve ortaokul çağındaki öğrencilerin optic ve ışığın kırılması konusunu kolay bir şekilde ve keyifli vakit geçirerek öğrenmeleri için tasarlandı. Karakterin asasından çıkan ışığın sınırlı sayıda ayna ve mercek yardımıyla kırılarak çıkış noksatına giden bir yol çizilmesi ve karakterin bu yolu izlemesini sağlamak üzere hazırlanmiş bir yol bulma oyunu. (Fizik)
FİKİR KATEGORİSİNDE DERECEYE GİRENLER
Birincilik ödülü - Çarpala
Özellikle ilkokul seviyesindeki öğrencilere çarpma işlemini öğretmek ve hız kazandırmak amacıyla, üzerinde farklı sayılar yazan pullarla matematik öğretmeyi öngören bir fikir.
İkincilik ödülü - Titanik’te Matematik
Temel oyunlaştırma öğeleri kullanarak düşünülmüş, Titanik gibi 7’den 70’e büyük bir kitlenin bildiği öğelerle hikayeleştirilen bu fikirde amaç; Titanik batarken karşılaşılan matematik problemlerini çözerek karakteri gemiden kurtarmak.
Üçüncülük ödülü - Gizemli Piramit
Gizemleri günümüzde dahi tam olarak çözülememiş Mısır Piramitleri’nde geçen, dışarı giden doğru yolu bulmak için karşılaşılan soruları doğru yanıtlamanın gerektiği bir oyun fikri.